Dou Di Zhu es uno de los juegos de cartas más populares que se juegan en China.
Dou Di Zhu es un juego de póquer para tres jugadores. Un jugador, el "arrendador", juega solo y los demás forman un equipo. El objetivo del propietario es ser el primero en jugar todas sus cartas en combinaciones válidas, y el equipo gana si alguno de ellos consigue jugar todas sus cartas antes que el propietario.
Jugadores, cartas y reparto
Este juego utiliza un paquete de 54 cartas que incluye dos comodines, rojo y negro. Las cartas se clasifican de mayor a menor:
comodín rojo, comodín negro, 2, A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3.
Los trajes son irrelevantes.
Subasta
Hay una subasta para determinar qué jugador será el dueño, y jugar solo contra los otros dos. Las ofertas posibles son 1, 2 y 3. Cada jugador, por turno, puede pasar o hacer una oferta más alta que la oferta más alta hasta el momento. Si todos pasan, se tira la mano y hay un nuevo trato. El postor final y más alto es el propietario. Este jugador coge ahora las tres cartas boca abajo del centro, para un total de 20 cartas.
Jugar
El propietario juega primero y puede jugar una sola carta o cualquier combinación legal. Cada jugador subsiguiente en orden antihorario debe pasar (no jugar ninguna carta) o superar la jugada anterior jugando una combinación mayor del mismo número de cartas y del mismo tipo. Solo hay dos excepciones a esto: un cohete puede vencer cualquier combinación y una bomba puede vencer cualquier combinación excepto una bomba o un cohete superior; consulte las definiciones a continuación. El juego continúa alrededor de la mesa durante tantos circuitos como sean necesarios hasta que pasen dos jugadores consecutivos. La persona que jugó la última carta comienza de nuevo, liderando cualquier carta o combinación legal.
En este juego se pueden realizar trece tipos de combinaciones:
Carta única: clasificación desde tres (baja) hasta comodín rojo (alta) como se explicó anteriormente
Par: dos cartas del mismo valor, desde tres (baja) hasta dos (alta)
Triplete: tres cartas del mismo rango.
Triplete con una tarjeta adjunta: un triplete con una sola tarjeta agregada.
Triplete con un par adjunto: un triplete con un par agregado.
Secuencia: al menos cinco cartas de rango consecutivo, desde 3 hasta as, por ejemplo 8-9-10-JQ. No se pueden utilizar doses ni comodines.
Secuencia de pares: al menos tres pares de filas consecutivas, desde 3 hasta as. No se pueden utilizar doses ni comodines.
Secuencia de tripletes: al menos dos tripletes de rangos consecutivos desde tres hasta as.
Secuencia de trillizos con tarjetas adjuntas: se agrega una tarjeta adicional a cada triplete.
Bomba: cuatro cartas del mismo rango. Una bomba puede vencer a todo excepto a un cohete, y una bomba de mayor rango puede vencer a una de menor rango.
Rocket: un par de comodines. Es la combinación más alta y supera a todo lo demás, incluidas las bombas.
Conjunto cuádruple: hay dos tipos: un cuádruple con dos cartas individuales de diferentes rangos adjuntas.
Tanteo
Si el propietario se queda sin cartas primero, habrá ganado y cada oponente le pagará el importe de la oferta (1, 2 o 3 unidades) siempre que no se haya jugado ninguna bomba o cohete. Si uno de los otros dos jugadores se queda sin jugador antes que el propietario, éste pierde y deberá pagar el importe de la oferta a cada oponente. Cada vez que un jugador juega una bomba o un cohete, el pago de la mano se duplica. Así, por ejemplo, en una mano en la que se jugaron dos bombas y un cohete, un jugador que ofertó 3 ganará 24 puntos de cada oponente por salir primero, o pagará 24 a cada oponente si otro jugador sale primero.
No se jugaron acuerdos, también conocido como primavera. Si los campesinos no reparten ninguna carta en una ronda, o el terrateniente solo reparte la carta una vez con las cartas que quedan en la mano en una ronda, la puntuación final será el doble. En la primera situación, el terrateniente gana puntos mientras que los campesinos pierden; en caso contrario, los campesinos ganan puntos.
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