Dou Di Zhu é um dos jogos de cartas mais populares jogados na China.
Dou Di Zhu é um jogo de pôquer para três jogadores. Um jogador, o “senhorio”, joga sozinho e os demais formam uma equipe. O objetivo do proprietário é ser o primeiro a jogar todas as suas cartas em combinações válidas, e a equipe vence se algum deles conseguir jogar todas as suas cartas antes do proprietário.
Jogadores, cartas e acordo
Este jogo usa um baralho de 54 cartas, incluindo dois curingas, vermelho e preto. As cartas são classificadas de alta para baixa:
curinga vermelho, curinga preto, 2, A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3.
Ternos são irrelevantes.
Leilão
Há um leilão para determinar qual jogador será o proprietário e jogar sozinho contra os outros dois. Os lances possíveis são 1, 2 e 3. Cada jogador, por sua vez, pode passar ou fazer um lance superior ao lance mais alto até o momento. Se todos passarem, a mão é lançada e há um novo acordo. O licitante final e mais alto é o proprietário. Este jogador agora pega as três cartas viradas para baixo do meio, totalizando 20 cartas.
Jogar
O proprietário joga primeiro e pode jogar uma única carta ou qualquer combinação legal. Cada jogador subsequente, no sentido anti-horário, deve passar (não jogar nenhuma carta) ou vencer a jogada anterior jogando uma combinação maior do mesmo número de cartas e do mesmo tipo. Existem apenas duas exceções: um foguete pode vencer qualquer combinação e uma bomba pode vencer qualquer combinação, exceto uma bomba ou foguete superior - veja as definições abaixo. O jogo continua ao redor da mesa por quantos circuitos forem necessários até que dois jogadores consecutivos passem. A pessoa que jogou a(s) última(s) carta(s) começa novamente, liderando qualquer carta ou combinação legal.
Neste jogo, existem treze tipos de combinações que podem ser jogadas:
Carta única - classificação de três (baixo) até curinga vermelho (alto), conforme explicado acima
Par - duas cartas do mesmo valor, de três (baixo) a duas (alto)
Triplet - três cartas do mesmo valor
Trigêmeo com uma carta anexada - um trigêmeo com qualquer carta adicionada.
Trigêmeo com um par anexado - um trigêmeo com um par adicionado.
Sequência - pelo menos cinco cartas de valor consecutivo, de 3 a ás - por exemplo 8-9-10-JQ. Dois e curingas não podem ser usados.
Sequência de pares - pelo menos três pares de fileiras consecutivas, de 3 a ás. Dois e curingas não podem ser usados.
Sequência de trigêmeos - pelo menos dois trigêmeos de classificações consecutivas de três a ás.
Sequência de trigêmeos com cartas anexadas - uma carta extra é adicionada a cada trigêmeo.
Bomba - quatro cartas do mesmo valor. Uma bomba pode vencer tudo, exceto um foguete, e uma bomba de classificação mais alta pode vencer uma bomba de classificação inferior.
Rocket - um par de curingas. É a combinação mais alta e vence todo o resto, inclusive bombas.
Conjunto Quadplex - existem dois tipos: um quad com duas cartas únicas de valores diferentes anexadas.
Pontuação
Se o senhorio ficar sem cartas primeiro ele ganha, e cada adversário paga-lhe o valor da aposta - 1, 2 ou 3 unidades - desde que não tenha sido jogada nenhuma bomba ou foguete. Se um dos outros dois jogadores acabar antes do senhorio, o senhorio perde e deve pagar o valor da aposta a cada adversário. Para cada ocasião em que qualquer jogador jogou uma bomba ou foguete, o pagamento da mão é duplicado. Assim, por exemplo, numa mão em que foram jogadas duas bombas e um foguete, um jogador que aposta 3 ganhará 24 pontos de cada adversário por sair primeiro, ou pagará 24 a cada adversário se outro jogador sair primeiro.
Nenhuma negociação foi jogada, também conhecida como primavera. Se os camponeses não distribuirem nenhuma carta numa rodada, ou se o proprietário só distribuir a carta uma vez com as cartas restantes em uma rodada, a pontuação final será o dobro. Na primeira situação, o proprietário ganha pontos enquanto os camponeses perdem, caso contrário os camponeses ganham pontos.
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